A BNCC Computação é um complemento à Base Nacional Comum Curricular, que torna obrigatório o ensino de computação na educação básica brasileira. Embasada em três eixos: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital, estabelece competências com desenvolvimento progressivo desde a educação infantil até o ensino médio, focando em resolução de problemas, uso ético da tecnologia e compreensão do universo digital.
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A BNCC Computação, como ficou conhecida, foi regulamentada pela Resolução CNE/CEB nº 1/2022 e é norma obrigatória para as redes de ensino, pensando na formação da cidadania digital. Ao ser regulamentada, em 2022, os estados, municípios e federação tinham o prazo de um ano para se adequarem à implementação de seu currículo, o que não aconteceu de fato.
O que temos de novidade agora, a partir de 2026, ano em que ela se torna “obrigatória”, é que a sua implementação nos currículos da educação básica, é uma condição obrigatória para a habilitação ao VAAR (Valor Aluno-Ano Resultado). Então, as redes de ensino deverão adequar seus currículos e registrar as informações em sistemas de bases de dados para evitar a perda de parte dos recursos federais do Fundeb. Ou seja, para garantir que o currículo seja cumprido por todos os entes da federação, fora sistematizado a obrigatoriedade de sua aplicação e seus registros como condição de recebimento de recursos.

Do documento em si
O documento todo é estruturado em três eixos: pensamento computacional, mundo digital e cultura digital, o que denota a preocupação em desenvolver competências que ultrapassam o uso instrumental das tecnologias, promovendo a formação de sujeitos críticos, criativos e participativos, capazes de compreender, interagir e transformar a realidade digital de forma ética e responsável.

Na educação infantil, o currículo é orientado por quatro premissas, que tratam da organização do currículo e das práticas pedagógicas nessa etapa da Educação Básica, reconhecendo a criança como sujeito de direitos e enfatizando a aprendizagem por meio de experiências significativas, interações e brincadeiras.
Elas servem de base para que os educadores planejem atividades que contemplem o desenvolvimento integral das crianças de 0 a 5 anos, considerando a ludicidade, respeitando seus ritmos, interesses, culturas e contextos de vida.
O currículo é estruturado pelos eixos norteadores, pensamento computacional, mundo digital e cultura digital e objetivos de aprendizagem, acompanhados por exemplos de como os objetivos podem ser incorporados na sala de aula, considerando metodologias plugadas e desplugadas.
As metodologias plugadas utilizam dispositivos eletrônicos (computadores, tablets, robótica), enquanto as desplugadas promovem o raciocínio lógico e algoritmos através de atividades físicas, jogos de tabuleiro ou materiais concretos, sem tecnologia digital.
Nos exemplos, o documento traz alguns links para jogos on-line, como puzzles, jogos com sequências didáticas e comparações de como diferentes atividades podem desenvolver o conceito de padrões computacionais por meio de jogos, como aqueles que envolvem o traçado de rotas em labirintos. Além disso, aponta alternativas para contextos sem dispositivos digitais, como desenhar labirintos no chão e traçar percursos, possibilitando a exploração dos mesmos conceitos de forma desplugada.
No ensino fundamental, o currículo é direcionado por sete competências que podem ser resumidas em: compreender a computação como área de conhecimento, identificar impactos dos artefatos computacionais, expressar e partilhar ideias e soluções computacionais, aplicar princípios e técnicas da computação, avaliar processos e resultados computacionais, agir com responsabilidade e colaboração e relacionar computação com outras áreas e contextos reais.
Os eixos norteadores, pensamento computacional, mundo digital e cultura digital, são afunilados por objetos de conhecimento, habilidades, explicação das habilidades e exemplos. Então, ao pensar em preparar uma aula para o ensino fundamental, todos esses pontos devem ser observados e contemplados no plano de aula.
Na Etapa do Ensino Médio, também há sete competências que direcionam o currículo, no entanto, são diferentes das competências estabelecidas para o Ensino Fundamental, que focam em compreender computação como área de conhecimento, reconhecer impactos, aplicar conceitos básicos de lógica e tecnologia e desenvolver pensamento crítico e criativo.
No Ensino Médio, as competências estão voltadas a níveis mais avançados, como analisar criticamente artefatos computacionais, desenvolver projetos com soluções computacionais, e agir de forma ética e responsável em contextos complexos, articulando conceitos, procedimentos e linguagens da Computação.
O restante do documento, orienta o currículo dividido em: competência específica, habilidade, explicação da habilidade e exemplos.
De forma geral, o documento traz delimitações importantes sobre o que deve, de fato, estar presente no currículo de Computação em território nacional, preocupando-se em apresentar objetivos e competências a serem atingidas, mas também em exemplificar como colocá-los em prática, considerando cenários com ou sem acesso a dispositivos eletrônicos.
BNCC computação na prática de sala de aula
A integração da BNCC Computação nas escolas brasileiras tem gerado tanto expectativas quanto preocupações entre os professores. Embora muitos educadores reconheçam a importância de preparar os estudantes para um mundo cada vez mais digital, há incertezas sobre a formação necessária, os recursos disponíveis e a adaptação dos currículos existentes.
A exigência de competências em programação, pensamento computacional e uso crítico de tecnologias impõe desafios práticos, especialmente em contextos com infraestrutura limitada ou sem histórico de ensino em tecnologia. Por isso, profissionais da educação manifestam a necessidade de capacitação contínua, apoio institucional e materiais pedagógicos bem estruturados para que essa implementação não apenas ocorra, mas seja efetiva e significativa para os alunos.
O documento destaca que o desenvolvimento do pensamento computacional não depende exclusivamente do uso de equipamentos ou dispositivos digitais, podendo ser promovido por meio de atividades desplugadas, realizadas com poucos recursos e materiais simples disponíveis na escola.
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Essas práticas valorizam estratégias como jogos, desafios, dobraduras, sequências lógicas, resolução de problemas e atividades colaborativas, favorecendo a compreensão de conceitos como algoritmos, decomposição, padrões e abstração. Dessa forma, amplia-se o acesso à educação digital, garantindo equidade e estimulando a criatividade, a autonomia e o protagonismo dos estudantes, mesmo em contextos com infraestrutura tecnológica limitada.
A seguir, disponibilizamos uma sugestão de atividade para o 1º ano, considerando o eixo, o objeto de conhecimento e a habilidade previstos para essa etapa. A ideia é que você possa aproveitar este plano de aula não apenas para utilizá-lo com sua turma, contando com a praticidade de já estar pronto, mas também para adotá-lo como ferramenta facilitadora na criação de outros planos de aula, considerando as características da sua turma, a faixa etária e o contexto social.
Sugestão de atividade BNCC- Computação 1º Ano.
Plano de Aula BNCC – COMPUTAÇÃO
- Competência: Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa, reflexiva e ética.
- Eixo: Pensamento computacional.
- Objeto de conhecimento: Conceituação de Algoritmos
- Habilidade: (EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.
- Explicação da habilidade: O objetivo é que os alunos possam identificar passos que fazem parte da execução de uma tarefa, bem como seguir uma sequência de passos para realizar uma tarefa (resolver um problema)
- Exemplos: O professor pode fornecer sequências de passos para resolver problemas como construir origamis simples, seguir caminhos, executar uma receita, construir figuras com Tangram, entre outros, e solicitar que os alunos as executem.
Objetivo da aula: Identificar passos que fazem parte da execução de uma dobradura de gatinho.
Tempo estimado: 100 minutos.
Materiais: Folhas de papel e canetinhas coloridas.
Metodologia:
O primeiro momento desta aula deve ser dedicado à apresentação e à ambientação e, para isso, reserve cerca de 20 minutos. Para o início, sugerimos ambientar os estudantes com as temáticas que aparecerão na aula; aqui, é possível “brincar” com os temas: gatinhos, dobraduras e sequências de passo a passo.
Uma sugestão é a leitura do livro “Tato, o gato”. A ideia é utilizar a personagem da história para despertar a criatividade e a imaginação nos contextos pedagógicos direcionados à aula. Após a leitura, pergunte aos estudantes: “Quem aqui gostaria de fazer o seu próprio gatinho?” Dessa forma, a turma estará ambientada e motivada a realizar as atividades propostas.

Mostre aos estudantes algumas dobraduras de gatinhos já prontas, com o intuito de que entendam que farão seus próprios gatinhos utilizando folhas de papel e canetinhas coloridas.
Entregue uma folha de papel a cada estudante e explique que todos devem aguardar os comandos para iniciar as dobras, pois será necessário seguir padrões fixos. Nesta aula, o tamanho de papel utilizado para a dobradura foi de 15 cm x 15 cm, mas ela pode ser feita em papéis de outros tamanhos. Ao recortar folhas de papel sulfite, é possível produzir dobraduras em dimensões variadas.
Em anexo a este texto, disponibilizamos o passo a passo da dobradura. Siga-o e, se possível, projete-o para a turma; ele será um importante ponto de apoio caso surjam dúvidas durante o processo. Para a etapa das dobras, reserve aproximadamente 50 minutos.
Durante a realização das dobraduras, converse com eles sobre os padrões que aparecem nos passos e sobre a necessidade de seguirem à risca a ordem das dobras para que o resultado final seja o esperado.
Assim que terminarem as primeiras dobraduras, sugira que decorem os gatinhos como preferirem, utilizando canetinhas coloridas para fazer olhinhos, bigodes ou pintas. Considere que algumas crianças possam solicitar mais papel para produzir gatinhos de cores diferentes ou para treinar a habilidade recém-aprendida.
As dobraduras podem ser expostas em um espaço delimitado da sala de aula. Reserve 10 minutos para que as crianças possam circular entre elas e observar os trabalhos dos colegas. Atente-se aos comentários feitos, lembrando-as, se necessário, de que o respeito e a amizade devem estar à frente de qualquer conversa.

Para concluir a atividade, sugerimos que converse com a turma sobre a proposta realizada, com o intuito de que possam se autoavaliar quanto à execução da tarefa. Para esse momento, reserve cerca de 20 minutos.
Sugerimos que leia as seguintes questões para a turma e, entre uma e outra, permita que conversem entre si e troquem suas considerações.
- Você seguiu os passos na ordem correta?
- O que acontece se mudar a ordem das dobras?
- Em qual passo você precisou ajustar (depurar)?
Referências:
https://basenacionalcomum.mec.gov.br/historico
https://www.gov.br/mec/pt-br/escolas-conectadas/BNCCComputaoCompletodiagramado.pdf
